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MASTER BEDROOM + M.O.

Progetto di una camera da letto completa di arredamento. L'idea era quella di ricreare un ambiente semplice e con una luce generale soft, rilassante e con qualche gioco di ombra in modo, il tutto ideale allo studio di composizione, allo studio dei vari materiali ed alle tecniche di post-produzione, come insegna il metodo 5SRW.

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Cliente: Personale

Completato: Marzo 2020

Tipologia: Rendering di interni + Making of

6 - 30-03-2020.jpg

FASE 1: Ricerca di immagini di riferimento

Questa fase è ovviamente incentrata sulla raccolta di idee tramite la visualizzazione di opere di terze persone. Avere le idee chiare su ciò che si deve modellare tramite una base di riferimento è importantissima in quanto ti evita errori nelle fasi successive. Una volta raccolte una buona dose di idee si passa allo sketch di quello che pensiamo possa essere il nostro progetto finale.

I miei Guru sono stati ovviamente Behance e Pinterest.

1 - Immagini riferimento.jpg

FASE 2: Modellazione della scena

Questa fase riguarda la parte di modellazione degli oggetti presenti in scena. Per quanto riguarda la mia scena ho modellato personalmente le pareti laterali e quella frontale, il comodino sulla sinistra, la scrivania sulla destra, le cornici, parte del letto, cioè la base, il materasso e la spalliera, il pavimento in parquet, il tappato e qualche accessorio.

Tutto il resto è stato scaricato da siti quali 3dsky e 3ddd.​​​​​​​

2 - Modellazione.jpg

FASE 3: Inquadratura e composizione fotografica

Questa fase ha una grande importanza poichè avere una idea al 90% certa di quale sarà l'iquadratura finale ti da una grande mano nella fase dell'illuminazione, visto che dovrai decidere dove mettere le luci in modo tale che non diano noia o entrino nell'inquadratura. Per la composizione fotografica ho scelto la classica inquadratura frontale, tanto semplice quanto di impatto, grazie anche alla simmetria tra i vari oggetti presenti in scena, che è sempre cosa gradita.

3 - Composizione geometrica.jpg

FASE 4: Bilanciamento luci

In questa fase metteremo a punto tutte le fonti di luci presenti in scena creando una ben specifica gerarchia di luci con un contrasto cromatico generale tra luci fredde e luci calde.

La gerarchie è composta da luce primaria (Quella luce che decide la direzione delle ombre), luce secondaria (luce meno potente di quella primaria che schiarisce le zone troppo in ombra) e luce di riempimento (sono tutte le altre luci poste a riempire le zone meno importanti della scena, son generalmente luci talmente poco potenti da notarsi a malapena).

- Luce primaria: Vray Sun + Vray Sky per la luce naturale che entra dalla finestra;

                         Skylight Portal posta davanti la tenda con spuntata l'opzione "Simple", utilizzata come portale per far                                 entrare la luce esterna come se non ci fosse la tenda.

- Luce Secondaria: Skylight Portal posta sulla destra per illuminare la parte del letto troppo in ombra.

- Luce di riempimento: Vray IES nei lampadari;

                                     VRay Light nelle riseghe dietro il letto;

                                     VRay Light nel controsoffitto.

4 - Light Balance.jpg

FASE 5: Materiali

Non c'è neanche bisogno di specificare di cosa si tratta, lo studio dei materiali prende gran parte del lavoro e se fatto bene rende belle soddisfazioni!

FASE 6: Rendering finale e Render Element

Una volta scelti e posizionati arredi, impostato la gerarchia di luci, settati i vari parametri dei materiali si passa alla scelta dei Render Elements e al settaggio generale per il rendering finale.

Per la scena in oggetto io ho scelto questi Render Elements:

- VrayDenoiser: (Toglie la grana del rumore)

- VrayReflection: (Permette di lavorare sulle riflessioni degli oggetti)

- VrayWireColor: (Associa ad ogni oggetto un colore di base senza sfumature in modo da poter selezione quell'oggetto                             in post produzione senza problemi)

- VrayExtraTex: (Mi permette di creare un Ambient Occlusion per migliorare i dettagli tra oggetti posti in vicinanza tra di                             loro)

 

Per quanto riguarda le impostazioni della telecamera sono: 

- Bianco neutro, ISO 100, f/8 e shutter speed 1/50s

 

Le impostazioni di rendering finali invece sono:

- Brute Force + Light Cache

- Render time: 0

- Ligh Cache Subd. 1500

6 - Render Settings.jpg

FASE 7: Post-Produzione

Il Render ottenuto tramite VRayDenoiser sarà quello di base, dal quale parte tutto il lavoro.

- La prima fase di post produzione è fatta al fine di eliminare la sovraesposizione di alcune aree. Renderizziamo la scena (con sovraesposizione) e salviamola come IMMAGINE 1. Apriamo il pannello Color Correction e riduciamo l'esposizione e salviamo l'immgine (sottoesposta) come IMMAGINE 2. Apriamo Photoshop e sovrapponiamo le due immagini tenendo IMMAGINE 1 come sfondo. Creiamo una maschera al livello IMMAGINE 2 ed invertiamola. Con un pennello bianco dipingiamo sulle zone in modo da rivelare i dettagli persi per colpa della sovraesposizione. Infine abbassiamo l'opacità del livello IMMAGINE 2 al 30%.

- La seconda fase riguarda l'aggiunta di dettagli grazie alle due immagini di Ambient Occlusion ottenuto grazie al Render Element VRayExtraTex. Attualmente abbiamo RBG, un A.O._Dettagli ed un A.O._Area. Tenendo RGB come livello base prendiamo il layer A.O._Dettagli settato su Multiply al 20%/30% e creiamo una maschera. Prendiamo invece il layer A.O._Area settato su Multiply al 60%/70% e creiamoci una maschera. Ora con un pennello bianco sfumato passiamo sulle zone dei due livelli di A.O. nei quali non vogliamo vedere troppi dettagli.

- La terza fase riguarda la modifica delle riflessioni. Il render relativo VRayLight settiamolo come Screen e con una maschera togliamo i riflessi dalle zone che non ci interessano.

- La quarta fase riguarda la tecnica del bilanciamento dei toni medi per ottenere una colorazione che non sia troppo tendente al rosso o al blu. Avendo la nostra immagine di base aggiungiamo un nuovo livello e riempiamolo grazie al 50%Grey. Aggiungiamo a questo ultimo livello una Soglia e spostiamo la freccia tutta verso sinistra. Rispostando queste freccia verso destra i primi punti neri che appariranno saranno i grigi medi.

Aggiungiamo un Sample (SHIFT+Strum.Contagoccie) su di uno di questi punti neri ed otterremo i valori medi di R,G e B di tutta la scena.

Aggiungiamo alla scena una curva e, per ogni canale, spostiamo il valore del colore in modo da averne uno uguale per tutti e 3 i colori. Infine con un pennello ed una maschera togliamolo dalle zone che non ci interessano. 

- La quinta fase ci permette di mettere in risalto il contrasto cromatico della scena. Aggiungiamo un Color Balance per le Ombre ( Ciano -15, Blue +15) ed uno per gli Highlight (Rosso +10, giallo -12). 

Infine aggiungiamo una vignettatura per la scena.​​​​​​​

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